CATALOGUE HEURES NUMÉRIQUES 2023-2024
AI PROBLEMO
L'intelligence artificielle au service de la résolution de problèmes
Cycle 3
Le projet:
Utiliser l'IA pour créer des banques d'énoncés de problèmes prototypiques, exercer son esprit critique et modifier son rapport à l'évaluation. Les élèves sont amenés à écrire des prompts pour demander à l'IA de proposer des énoncés de problèmes d'une catégorie définie collectivement. Comment les enseignants et les élèves peuvent-ils tirer profit de l’IA dans la construction d’apprentissages autour de la compréhension de la structure interne d’énoncés de problèmes arithmétiques ? Comment aborder les enjeux de l'IA avec les élèves en leur permettant d'exercer leur esprit critique et leur autonomie à évaluer leurs connaissances ? L'IA utilisée dans le cadre de cette expérience en classe est : perplexity.ai
Mené par:
Chantal TAUREILLES et Ronan TREVIEN
Inspecteur référent:
Philippe ROEDERER IEN NUMERIQUE
Acteurs:
26 élèves de CM1 - Loren BOCH - CUSY - 28 élèves de CM2 (dont 2 élèves d'Ulis) - Géraldine BUSCA CHAUVIN- LACROSE SAINT PIERRE EN FAUCIGNY, 30 élèves de CM2 - Anne-Laure SEURAT -CHEF LIEU ETEAUX
LACROSE - CHEF LIEU - SAINT PIERRE EN FAUCIGNY - ETEAUX -
Thème

D. Intelligences artificielles génératives et apprentissages

Les effets observés sur les apprentissages:

- Les représentations initiales des élèves, en début de projet,  sur ce qu’est un robot, une IA, montrent que l'usage des IA fait partie de leur quotidien, parfois sans le savoir. Ils attribuent une intelligence et une personnification, renforcée par la dénomination propre de certaines IA, tout en accordant une confiance relative dans les réponses de l'IA.

- Les élèves ont tout d'abord découvert des principes de l’algorithmie avec un jeu débranché expérimenté en classe, Code en bois. Avec la réalisation des défis, ils ont construit des connaissances sur ce qu'est un algorithme, le codage avec des instructions, les répétitions, le concept de boucle,  les structures conditionnelles et la vérification du codage proposé en cas de bug.

- Les échanges soulevés ont montré les questionnements similaires dans les classes sur les modalités de communication avec une IA (tutoiement, vouvoiement, usage des formules de politesse, bonjour, merci ...) différentes des modalités de communication écrite, entre interlocuteurs humains, dans la prise en compte du lecteur. Ils ont réinvesti leurs connaissances sur le codage et les instructions du jeu Code en bois pour rédiger un prompt avec des phrases injonctives, sans formulations de politesse.

- Ils ont construit une définition du prompt et la manière de rédiger une requête.

- L'écriture tout d'abord individuelle d'énoncés de problèmes a mis en lumière la compréhension de la structure interne dépendamment des nombres et des éléments textuels. Ils ont construit une meilleure modélisation des problèmes arithmétiques avec des situations de référence affichées en classe. Les élèves ont ensuite argumenté et négocié pour décider collectivement du choix d'une catégorie de problèmes arithmétiques à soumettre à l'IA.

- Les élèves ont donc été amenés à collaborer, proposer, tester leurs propositions, argumenter, apporter la preuve de leurs solutions, se questionner sur la validité des réponses, exerçant ainsi leur esprit critique. Il a fallu alors justifier en quoi les problèmes ont répondu ou non à ce qui a été demandé. Cette posture de questionnement et de vérification est transférable dans d’autres situations didactiques lorsque l’enseignant permet aux élèves de le conscientiser, notamment par les traces écrites individuelles et collectives.

 

Les productions:

Production 1

Les objectifs pédagogiques:

L’IA questionne, voire inquiète, les modalités de production de contenus par les élèves, in fine leur capacité de raisonnement et d’engagement dans les apprentissages.

L’enjeu du numérique scolaire, du codage, de la programmation est d’outiller les élèves à exercer leur esprit critique, comprendre les mécanismes de construction d’objets technologiques innovants.

Ce dispositif a été conduit en lien avec le travail en constellation du Plan Mathématiques autour de la résolution de problèmes. Cela permettait de resserrer le champ de travail et d’avoir des critères objectifs pour valider ou invalider les réponses de l’IA au regard des connaissances construites (ou en cours de construction) des élèves sur la structure interne des énoncés de problèmes (par exemple : partie-tout, réunion-partage, transformation, comparaison) et leur compréhension.

- Tirer profit de l’IA pour construire des apprentissages sur la structure d’énoncés de problèmes mathématiques.

- Améliorer des compétences de modélisation en résolution de problèmes avec la construction de situations de références.

- Rédiger des prompts pour demander à l’IA de créer des problèmes.

- Développer l'esprit critique pour analyser, évaluer la pertinence des réponses de l'IA. Valider ou invalider les propositions de l'IA avec des critères objectifs : est-ce que le problème respecte la requête ? Est-il vraisemblable ?

- Effectuer les modifications nécessaires dans le prompt pour améliorer les problèmes proposés et obtenir un énoncé de problème correspondant aux attendus.

- Découvrir le fonctionnement d'une IA.

- Collaborer autour d'un projet.

 

les effets observés sur les pratiques enseignantes:

Conduire ce projet a permis pour les enseignantes :

- de prendre en compte les représentations et les conceptions initiales des élèves sur l'intelligence, les robots, l'IA. Les questions se sont avérées bien souvent similaires avec celles des adultes.

- d'engager davantage les élèves dans la création de leurs contenus :

    - écriture et invention d'énoncés de problèmes,

    - écriture et propositions de codage pour la réalisation de défis avec Code en bois,

    - écriture de ce qui a été retenu, construction du savoir de la classe : situations problèmes de références avec énoncé, schématisation, calcul, communication de la réponse, modalité de validation : « es-tu sûr ? »

    - écriture de la définition d'un prompt,

- Ce projet a permis de mettre en lumière des pratiques déjà existantes des élèves avec des utilisations familiales des IA et de clarifier des connaissances éparses et des termes : moteur de recherche, navigateur, données personnelles, sources utilisées (par exemple Wikipédia pour perplexity) en lien avec les compétences du CRCN.

- Une part plus importante a été octroyée aux échanges entre pairs, au retour réflexif, aux débats sur des enjeux de l'IA.

- Accepter pour cela la prise de risque de ne pas avoir d'emblée les réponses.

- Développer une pensée critique sur les usages de l'IA en classe pour les apprentissages.

  Des points de vigilance ont été pensés en amont :

    - Informer les familles de la mise en oeuvre du projet par un courrier, les rassurer sur le fait que les élèves ne sont jamais seuls avec l'IA qui reste sous contrôle des enseignantes. Les élèves ne seront pas seuls en direct avec l’IA pour éviter l’effet consommation, réfréner la tentation consumériste, l’impulsion de regénérer sans cesse les questions.

     - Il n’y a pas de création de comptes individuels élèves pour le respect du RGPD.

 

 

 

CATALOGUE HEURES NUMÉRIQUES 2023-2024
Aide aux devoirs avec IA et autres outils numériques
Cycle 3
Cycle 4
Cycle terminal
Le projet:
Eduquer les élèves (et les collègues) à l'utilisation des IA génératives, mieux les comprendre pour mieux s'en servir.
Mené par:
Maryline ALTHUSER et Marie MATT
Inspecteur référent:
Jerome CARGNELUTTI
Acteurs:
39 élèves de la sixième à la terminale
Cité scolaire Stendhal Grenoble
Thème

D. Intelligences artificielles génératives et apprentissages

Les effets observés sur les apprentissages:

- Formation à l'écriture du prompt

- Développement de l'esprit critique

- Gain en autonomie

- Stimulation et motivation des élèves

- Efficacité du travail

- Écriture de prompts en anglais

- Travailler autrement les thèmes travaillés dans les différentes matières.

- Préparation aux examens (grand oral)

- Travail sur le projet de formation

Les productions:

Les objectifs pédagogiques:

Accompagner les élèves qui le souhaitent à l’utilisation des IA génératives, par exemple ChatGPT, avec méthode, en renforçant l’esprit critique et en orientant parfois vers d’autres outils numériques plus adaptés. Notre proposition s'est voulue transversale, au service de toutes les disciplines, en s’adressant à tous les élèves volontaires de la sixième à la terminale. Elle contribue à l’accès à la culture pour tous et sert la réussite des élèves, en poussant à une réflexion incluant une approche éthique et responsable.

les effets observés sur les pratiques enseignantes:

- Des compétences professionnelles élargies

- Gain de temps

- Focus autour de l'accompagnement et des besoins de l'élève

- Multiplication des usages de l'IA

CATALOGUE HEURES NUMÉRIQUES 2023-2024
Comment éviter une perte d'esprit critique chez les élèves lors de l'enseignement impliquant l'intelligence artificielle ?
Cycle terminal
Le projet:
L'intelligence artificielle est un outil qui va peu à peu se répandre dans la société et également dans l'éducation. Une idée répandue (notamment dans les médias) prétend que l'utilisation de l'IA amène à une perte d'esprit critique des utilisateurs vis-à-vis des informations qui leur sont fournies. Ce projet a pour but de vérifier si cette crainte est fondée et, dans l'affirmative, de déterminer comment y remédier.
Mené par:
Normand Raphaël
Inspecteur référent:
Engeamme Hervé IEN mathématique physique-chimie
Acteurs:
Rouibah Nadia (22 élèves de 1ère ) ; Raphaël Normand (24 élèves de 1ère) ; Stéphane Boulet
Amédée Gordini - Porte des Alpes Annecy - Rumilly
Thème

D. Intelligences artificielles génératives et apprentissages

Les effets observés sur les apprentissages:

1) Sans initiation à l'IA la tendance générale est que lesélèves considèrent les productions de l'IA comme fiables (pas de recul critiquesur le résultat obtenu)

 

2) Pour le groupe ayant l'IA à disposition :

 - les élèves montrent globalement moins d'originalité pourrépondre à un problème et ce de manière flagrante lors des premièresutilisations de l'IA. Cette différence s'estompe peu à peu lorsque les élèvesprennent en main l'IA et surtout après comparaison de leurs travaux avec ceuxde l'autre partie de la classe (sans IA).

 - au début d'année (sans initiation) les élèves prennentcomme vrai les résultats fournis par l'IA. Au fur et à mesure des séances lesélèves sont amenés à travailler leur esprit critique notamment en :

        i) vérifiant lafiabilité des résultats à partir d'autre sources,

        ii) testantmanuellement des résultats (quand il s'agissait de résolution de problèmesmathématique)

        iii) comparer destraductions fournies par l'IA avec d'autres outils de traduction (google trad)mais aussi par l'enseignant de langue.

 Remarque : Avoir de l'esprit critique nécessite égalementd'avoir de la culture. Par exemple les élèves ont été amené à proposer d'unepart un fake new (crée par IA) et d'autre part un fait véridique. Les autresélèves devaient ensuite discerner le vrai du faux. Les élèves ayant le moins deconnaissances (ici scientifique) ont été les plus bernés mais sont aussi ceuxqui ont proposés les fakes news les moins convaincantes.

 

3) L'usage de l'IA dans certains cas permet aux élèves derester mobilisé plus longtemps face à un exercice car chaque interaction avecl'IA amène une réponse qui amène une nouvelle interrogation. Cela développechez certains de la curiosité et un questionnement dont ils n’auraient pas faitpreuve sans IA.

 

4) Après quelques séances d'initiation à l'IA, les requêtesdes élèves deviennent beaucoup plus pertinentes. En effet il a été conseilléaux élèves de :

        i) fournirdavantage de contexte (utile particulièrement pour créer une fake newconvaincante)

        ii) donner unrôle à l'IA (ex : résoudre un problème mathématique à la manière d'un élève oud'un professeur)

        iii) définir leformat de sortie (article, traduction, chanson ou le type d'iconographie pourdes IA génératrices d'images)

 Remarque : Initialement les élèves réalisent des requêtes àla chaine (en utilisant parfois toujours le même prompt) et obtiennent desrésultats très similaires les uns des autres. Au fur et à mesure de l'année lesrésultats se font plus variés pour un problème donné.

 

5) Conscientisation des progrès :

        i) A la fin del'année, les élèves avouent avoir modifié leurs pratiques vis à vis de l'IA estse montrer plus critiques face aux résultats obtenus. Toutefois, cela se limitegénéralement à comparer succinctement les résultats obtenus à une recherche faitesur un navigateur.

        ii) En faisantun lien avec l'éducation aux médias ce qui a le plus frappé les élèves est lafacilité d'être trompé par des productions d'IA (Deep fake, ...).

        iii) Certainesséances ont débouché sur des confrontations de travaux groupe IA vs groupe sansIA. C'est avant tout la fierté d'avoir fait son propre travail (par soi-même)qui est ressorti du groupe sans IA. Le groupe avec IA a avoué apprécier larapidité de l'outil même si leurs résultats se montrent moins originaux quel'autre groupe.

 

6) Autonomie dans la pratique : sans demande du professeurcertains élèves ont pris l'initiative de rédiger des CV et lettres demotivation à l'aide de l'IA. Une relecture par une personne tierce restetoujours nécessaire car cette pratique devenant commune elle peut se montrer contreproductives'il n'apparait pas la personnalité de l'élève notamment.

Les productions:

Production 1

Les objectifs pédagogiques:

L'objectif principal de ce projet est :

- De vérifier si l'usage de l'IA en classe amène à un manque d'esprit critique chez les élèves

L'objectif secondaire est d'initier les élèves à l'IA générative (texte ou image) pour :

- Faire comprendre l'utilité d'avoir un retour critique des résultats fournis par l'IA

- Savoir utiliser l'IA à bon escient

les effets observés sur les pratiques enseignantes:

1) Pas de généralisation de l'usage de l'IA à tous les cours 

2) Usage plus efficient de l'IA pour la création de contenu pédagogique (Quiz, images, ...)

3) Vigilance accrue sur les pratiques des élèves et le manque fréquent d'esprit critique

4) Nous avons réalisé le besoin d'initier les élèves à l'IA et à sa bonne pratique (usage à bon escient)

CATALOGUE HEURES NUMÉRIQUES 2023-2024
Un parcours E.M.I sur les I.A de type LLM en cours de Lettres intégré à une étude d’œuvre intégrale.
Entre AI-DA et Montaigne se trouve la plume de l’élève ou comment développer les compétences rédactionnelles des élèves dans l'usage des outils IA ?
Cycle 4
Le projet:
Les élèves travaillent d'abord sur les représentations qu'ils ont des IA à partir d'une oeuvre de fiction écrite par Alain Damasio, Ensuite, ils réalisent une exposition sur les IA avec Perplexity AI. La troisième étape du parcours les sensibilise aux biais des IA. L'IA Act dénonce un risque innacceptable ; celui de l'anthropomorphisme associé aux IA. Pour terminer, les élèves vont solliciter deux types d'IA lors d'une requête d'écriture : décrire un tableau à la manière de Montaigne.
Mené par:
Laïla Methnani
Inspecteur référent:
Odette Turias
Acteurs:
50 élèves de 3ème
collège Jean Lachenal Faverges
Thème

D. Intelligences artificielles génératives et apprentissages

Les effets observés sur les apprentissages:

Ce parcours d’EMI sur l’intelligence artificielle sembleindispensable à la construction de nos futurs citoyens, il s’agit de donner auxélèves les moyens de comprendre le phénomène des IA en questionnant leursreprésentations (étape 1), d’en maîtriser les usages, d’éveiller lesconsciences et de mesurer avec humilité les progrès comme les limites quepeuvent engendrer les IA dans nos quotidiens (étape 2).

Les questions éthiques et les biais négatifs des IAgagnent à être travaillés dans nos cours de Lettres d’où le choix d’insérer ceparcours d’E.M.I sur l’IA lors de l’étude du récit Scarlett et Novakd’Alain Damasio. Le professeur pourrait aussi travailler ces questions à partirdu recueil de textes Fantasia de Laura Sibony publié en 2024 chezGrasset. L’auteure raconte l’IA (concepts, enjeux, promesses) à partir d’unesérie d’anecdotes, d’épisodes méconnus, de contes et de micro-récits.

Les élèves sont sensibilisés à ce que sont les IA età ce qu’elles ne sont pas, ceci  pour pouvoir s’adapter « à labranloire pérenne du monde ».  

 

Les productions:

Production 1

Les objectifs pédagogiques:

Aucours de ce parcours E.M.I  sur lesintelligences artificielles d’un volume horaire de 6H en 4 étapes, leprofesseur compte voir l’esprit critique des élèves se forger et leurscompétences rédactionnelles dans l’écriture du prompt progresser. Les élèvessont invités à adopter un recul réflexif sur le geste de l’écrivain pour ungain d’expertise dans l’écriture de la consigne (du prompt). Les élèvessont  sensibilisés à la nécessaire exigenced’explicabilité des I.A pour « dépasser le mythe de la « boîte noire » »et les imaginations anthropomorphiques (« intelligence », « hallucinations »)ancrées dans l’imaginaire collectif. Cet échange amène à réfléchir sur levocabulaire anthropomorphique associé à l’IA et sur les questions éthiquesqui en découlent : la tromperie, la manipulation, le pseudo « langagenaturel », l’agentivité dans le dialogue homme-machine.

 

les effets observés sur les pratiques enseignantes:

Le rôle du professeur de Lettres, spécialiste descompétences rédactionnelles, des compétences de lecture-compréhension s’avèreprimordial car comme l’écrit Claude Lévi-Strauss dans Le cru et le Cuit :« Le savant n’est pas l’homme qui fournit les vraies réponses, c’est celuiqui pose les vraies questions ». Apprendre à prompter ou à donner desconsignes (étape 3 et 4) s’avère indispensable pour un usage raisonné etéclairé des IA de type LLM.

L’exigence d’explicabilité des I.A pour « dépasserle mythe de la « boîte noire » » et les imaginations anthropomorphiques («intelligence », « hallucinations ») ancrées dans l’imaginaire collectif permetde réfléchir sur le vocabulaire anthropomorphique associé à l’IA et surles questions éthiques qui en découlent : la tromperie, la manipulation,le pseudo « langage naturel », l’agentivité dans le dialoguehomme-machine. Il s’agit de redéfinir ce qui relève de l’humain et ce quirelève de la machine ; cette dernière étant parfaitement analphabète.

 

Le parcours conçu selon une progressivité et avec unecertaine exhaustivité peut être repris par étapes selon le temps que leprofesseur souhaite y consacrer et aussi selon le niveau de formation del’enseignant. Un des freins concernant les IA tient à leur développement trèsrapide et exponentiel ; cela nécessite une veille numérique des outils àexpérimenter pour garantir le respect du RGPD.

 

CATALOGUE HEURES NUMÉRIQUES 2023-2024
Exploration de l'IA pour aider aux apprentissages : aide à la conception et tutorat intelligent
Cycle 4
Le projet:
Séquence de 5ème lors de laquelle : Le professeur utilise l'IA "MagicSchool" pour s’aider à élaborer un QCM à partir d'une vidéo sur le mécanisme de la vision. Les élèves visionnent la vidéo, répondent au QCM, puis réalisent un travail pratique sous forme de démarche d'investigation sur le tracé d'un rayon lumineux et les ombres, avec l'aide de l'IA "Perplexity". La conversation entre les élèves et l'IA "Perplexity" est transmise au professeur.
Mené par:
Rémy Besset & Pascale Baudin
Inspecteur référent:
Sébastien Steiner
Acteurs:
Rémy Besset, enseignant et 4 classes (22 à 24 élèves) de 5ème & Pascale Baudin, enseignante et 5 groupes (21 à 23 élèves) de 5ème
collège Edmond Rostand & Collège J.Fontanet La Ravoire & Frontenex
Thème

D. Intelligences artificielles génératives et apprentissages

Les effets observés sur les apprentissages:

L'utilisationdu QCM en classe a permis d'améliorer l'engagement des élèves, qui souhaitaientle refaire pour obtenir la meilleure note possible.

 Lors des travaux pratiques, les élèvesdevaient d'abord reformuler la problématique avant de la soumettre à l'IA. Celaa révélé que leur questionnement manquait parfois de précision, montrant uneappropriation imparfaite du sujet. Cependant, la discussion avec l'IA s'estavérée bénéfique la plupart du temps, leur permettant de travailler davantageen autonomie. Par la suite, les élèves ont rarement eu recours spontanément àl'IA.

Les réponsesfournies par l'IA se sont améliorées au fil des travaux des différentesclasses, devenant plus pertinentes malgré des questions parfois mal formulées.L'IA a même proposé des énoncés de sujets différents ou des corrections destravaux pratiques mis en ligne par les enseignants.

Les productions:

Production 1

Les objectifs pédagogiques:

Pour les élèves :
- Amélioration des méthodes de travail
- Amélioration de l’autonomie
- Développement de l’autorégulation
- Développement de l’esprit critique face à l’IA

 Pourle professeur : 
- Meilleureprise en compte des profils des élèves lors des apprentissages
- Allègement de la charge de travail liée à la différenciation pédagogique 
- Meilleure visibilité sur les méthodes de travail/raisonnement des élèves.

 

les effets observés sur les pratiques enseignantes:

L'IA a proposédes questions pour le QCM, mais certaines étaient trop simples ou malformulées, nécessitant une reformulation par l'enseignant. Cependant, cespropositions initiales de l'IA se sont avérées intéressantes, apportant denouvelles idées de questions, notamment lorsqu'une seconde demande a été faite.Ainsi, l'outil a permis de gagner du temps tout en enrichissant le contenu duQCM grâce à des suggestions pertinentes, malgré la nécessité de les ajuster.

 L'utilisationde l'IA pour aider les élèves lors des travaux pratiques a permis de réduire lacharge de travail pour l'enseignant avec certains groupes, facilitant ainsi unmeilleur accompagnement des autres élèves. Cela a également donné à l'enseignantune meilleure vision des méthodes de travail des élèves, lui permettant demieux surveiller et guider leur processus d'apprentissage, et de mettre enplace une pédagogie différenciée. L'IA a donc joué un rôle d'assistantpédagogique, libérant du temps pour l'enseignant tout en améliorant le suiviindividualisé des élèves.

CATALOGUE HEURES NUMÉRIQUES 2023-2024
GENIAL
Générer de l'Ecrit pour la Narration avec l'Intelligence Artificielle en Littératie
Cycle 3
Le projet:
découvrir et converser avec une plateforme l'Intelligence Artificielle Générative de textes et d'images, utiliser un Chatbot pour l'aide la rédaction d'un texte fictif par des élèves de cycle 3, valider des compétences du CRCN et former leur esprit critique.
Mené par:
Gwenaële Orsi, Corinne Bussod, Hervé Masson - ERUN du 74
Inspecteur référent:
Philiipe Roederer - IEN Cluses et en charge du numérique pour la Haute-Savoie
Acteurs:
Gwenaële Orsi, Hervé Masson, Corinne Bussod, Renan Simoès, Marine Marine Skopinski
IEN et écoles IEN de Bonneville 1 et 2 et Cluses, écoles de Mallinjoud de La Roche sur Foron et de Mieussy
Thème

D. Intelligences artificielles génératives et apprentissages

Les effets observés sur les apprentissages:
  • Meilleure compréhension de l'Intelligence Artificielle et des outils d'IA génératives (un ChatBot) afin d'acquérir le recul nécessaire face aux nouvelles technologies, montrer leurs imperfections.
  • Développement de l’intérêt pour le numérique et acquérir des compétences du CRCN.
  • Développement du sens de l’observation.
  • Développement des compétences liées à la lecture, à l’oralisation (compétences conversationnelles et langagières), à l'utilisation d'un traitement de texte ainsi que la rédaction, l'orthographe, la grammaire, la conjugaison...
  • Les élèves donnent plus de sens aux apprentissages avec les fondamentaux : lire et produire des documents…
  • Développement de leur esprit critique.
Les productions:

Production 1

Les objectifs pédagogiques:
  • Comprendre l'intérêt et le fonctionnement de l'Intelligence Artificielle.
  • Initier ou soutenir la créativité comme première base pour la rédaction d'un texte fictif : comparaison, amélioration, correction (référence au DRAS= Déplacer - Remplacer - Ajouter - Supprimer
  • Proposer aux élèves des outils numériques innovants, améliorer leur engagement, ludification de leurs apprentissages.
  • Développer des usages citoyens et responsables des outils d'IA génératives de textes et d'images. et développer l’esprit critique.
  • Rentrer dans une démarche de projet.
  • Dépasser les obstacles cognitifs.
  • Personnaliser les apprentissages (permettre l'usage de diverses ressources pour aider l'élève à corriger et améliorer ses productions écrites - voir CUA = Conception Universelle des Apprentissages)
  • Faire reformuler des consignes ou encore demander aux élèves de vérifier le contenu et la pertinence des réponses fournies.
  • Optimiser une tâche rédactionnelle, proposer une argumentation neutre à déconstruire et à critiquer.
les effets observés sur les pratiques enseignantes:
  • s'acculturer, s'emparer de ces nouveaux outils numériques et les démystifier
  • expérimenter, accompagner et observer les usages de leurs élèves dans l'usage de l'IA
  • augmenter l'égalité des chances
  • valider des compétences du PIX
CATALOGUE HEURES NUMÉRIQUES 2023-2024
IA: vittascience Adacraft : coder en scratch et l'ia
Les cycles 3 codent pour le cycle 1
Cycle 3
Le projet:
Les élèves de cycle 3 vont entraîner une IA sur Vittascience. Cette IA va servir à reconnaître les constellations des nombres de 1 à 10. Une fois que les élèves auront entraînés cette IA; à l'aide de scratch les élèves font créer des activités liées aux nombres pour les élèves de cycle 1.
Mené par:
Franck CLAIR
Inspecteur référent:
Pascale GAVASSO
Acteurs:
Laurence BOROT, Yannick COLOMBET, Franck CLAIR, 24 élèves
Ecole primaire Saint Agnin su Bion
Thème

D. Intelligences artificielles génératives et apprentissages

Les effets observés sur les apprentissages:

- mettre connaissance du monde numérique (notamment des IA)

- appétence pour utiliser les IA

Les productions:

Production 1

Les objectifs pédagogiques:

- collaborer sur un projet commun

- mieux comprendre le monde réel lié au numérique et démystifier les IA.

- savoir coder

les effets observés sur les pratiques enseignantes:

Meilleure compréhension des IA. Les enseignants voient l'IA comme un outil utile pour les apprentissages.

CATALOGUE HEURES NUMÉRIQUES 2023-2024
Optimisation de l'Évaluation via l'Intelligence Artificielle
Comment générer un QCM avec une IA et l'importer dans Pronote ou Moodle
Cycle terminal
Le projet:
Comment générer un QCM avec une IA et l'importer dans Pronote ou Moodle
Mené par:
Renaud Hennino
Inspecteur référent:
Sébastien Steiner
Acteurs:
Renaud Hennino, Yvan Ha
Lycée Philibert Delorme L'isle d'Abeau
Thème

D. Intelligences artificielles génératives et apprentissages

Les effets observés sur les apprentissages:

L'utilisation de questionnaires à choix multiples (QCM) dans un contexte éducatif peut avoir plusieurs effets sur les élèves :

  1. Évaluation rapide des connaissances : Les QCM permettent de mesurer rapidement et efficacement le niveau de compréhension des élèves sur une variété de sujets.

  2. Renforcement de la mémoire : La nécessité de choisir une réponse parmi plusieurs options peut encourager une mémorisation active et une meilleure rétention des informations.

  3. Habileté à la prise de décision : Face à plusieurs options, les élèves apprennent à évaluer, comparer et choisir, ce qui peut améliorer leurs compétences décisionnelles.

  4. Réduction de l'anxiété des tests : Pour certains élèves, les QCM peuvent être moins stressants que les questions à réponse ouverte, car ils fournissent un cadre de réponse structuré.

  5. Développement de compétences en test standardisé : Comme beaucoup d'examens nationaux et internationaux utilisent des QCM, la pratique régulière peut préparer les élèves à ce type d'évaluation.

  6. Identification des lacunes : Les résultats des QCM peuvent aider les enseignants à identifier les domaines spécifiques où les élèves ont des difficultés, ce qui permet de cibler les interventions pédagogiques.

  7. Amélioration des compétences de révision : Les QCM nécessitent que les élèves révisent et comprennent le matériel de manière approfondie pour identifier la bonne réponse, ce qui peut améliorer les habitudes de révision.

  8. Rétroaction immédiate : Dans les environnements numériques, les QCM peuvent fournir une rétroaction instantanée, ce qui est bénéfique pour l'apprentissage.

  9. Équité dans l'évaluation : Étant donné que tous les élèves répondent aux mêmes questions et que les réponses sont claires et définies, il y a une plus grande uniformité et objectivité dans l'évaluation.

Les productions:

Production 1
Production 2

Les objectifs pédagogiques:

Création d'un outil pour limiter le temps de création des QCM et multiplier les contextes d'évaluation. 
https://formatage-pronote.web.app/

Cet outil permet de faire le lien entre les QCMs qui peuvent facilement être générée avec une IA et nos outils RGPD et académiques tels que Pronote et Moodle

les effets observés sur les pratiques enseignantes:

L'utilisation d'une intelligence artificielle (IA) pour générer des questionnaires à choix multiples (QCM) peut avoir divers effets positifs sur les enseignants :

  1. Gain de temps : L'IA peut créer rapidement un grand nombre de questions, économisant ainsi du temps précieux que les enseignants peuvent consacrer à d'autres tâches pédagogiques.

  2. Diversification des questions : Une IA peut générer une variété de questions couvrant un large éventail de compétences et de niveaux de difficulté, contribuant ainsi à une évaluation plus complète des élèves.

  3. Personnalisation de l'enseignement : L'IA peut aider à adapter les QCM aux besoins spécifiques des élèves, en fonction de leurs performances passées et de leurs profils d'apprentissage.

  4. Consistance dans l'évaluation : Les questions générées par l'IA sont standardisées, ce qui assure une équité dans l'évaluation de tous les élèves.

  5. Réduction du biais : En éliminant le biais potentiel de l'enseignant dans la création des questions, l'IA peut contribuer à des évaluations plus objectives.

CATALOGUE HEURES NUMÉRIQUES 2023-2024
Renforcer la compréhension mathématique à travers l'expérience de l’apprentissage machine avec ScratchPM et exploration critique des limites de l’IA
Cycle 3
Cycle 4
Le projet:
Utilisation d'extensions utilisant l'IA pour des activités en classe
Mené par:
Ulrich Picaud
Inspecteur référent:
Jérôme Cargnelutti
Acteurs:
52 élèves de 6ème, 28 élèves de 5ème, 28 élèves de 3ème - Laurent Samann (29 élèves de 6èmes)
Collège Jean Rostand - Collège Marc Seignobos Moûtiers - Chabeuil (Drôme)
Thème

D. Intelligences artificielles génératives et apprentissages

Les effets observés sur les apprentissages:

Les élèves s’engagent avec intérêt dans les activités. D’abord, parce qu’ils sont debout, se déplacent, utilisent leur corps (capture de mouvement), manipulent des objets “réels”, physiques, en lien avec des concepts abstraits. Ensuite, parce qu’ils produisent un programme utilisable par leurs pairs, programme qui répond à des problèmes, qui a une utilité concrète et immédiate.
Enfin, le fait de mettre la main à la pâte, permet aux élèves de mieux comprendre, ressentir, qu’une IA est une machine, une machine à langage, qui ne produit au mieux que ce qu’on lui a appris, qui a des limites et commet des erreurs, tout en rendant des services, à condition qu’elle reste dans le cadre pour lequel elle a été programmée.

Les productions:

Production 1
Production 2

Les objectifs pédagogiques:

Programmer en utilisant les mathématiques, tout en appréhendant le processus d’entraînement des IA.
En prenant en main l'entraînement de la machine, les élèves renforceront leur compréhension des classifications mathématiques, telles que la classification des figures géométriques ou celle des solides de l'espace. Cette approche active les aidera non seulement à mémoriser les propriétés de ces objets, mais également à discerner par eux-mêmes leurs caractéristiques. De plus, cela leur permettra de percevoir les limites inhérentes à l'intelligence artificielle et de mieux appréhender ses nuances. En se familiarisant avec ces processus, cela contribuera à les préparer à utiliser l'IA de manière éthique et responsable à l'avenir. Ils seront ainsi mieux armés pour ne pas accepter sans réflexion les résultats de l'IA, pour éviter de faire une confiance aveugle aux systèmes automatisés, et pour ne pas craindre irrationnellement cette technologie, mais plutôt pour l'adopter de manière éclairée et constructive.

les effets observés sur les pratiques enseignantes:

L’utilisation des blocs “IA” nécessite que l’enseignant s’entraîne à l’aide des tutoriels fournis sur le site Planète Maths.
Avant de lancer les élèves sur les activités proposées ici, il est nécessaire que les élèves soient suffisamment à l’aise avec l’usage de scratch, et/ou de prévoir une intégration progressive des blocs “IA”.
L’intérêt des élèves pour ces activités est positif pour l'enseignant. L'enseignant doit être formé (un minimum) aux enjeux de l'IA.

CATALOGUE HEURES NUMÉRIQUES 2023-2024
Découvrons et utilisons l'IA grace à Scratch
Scratch et le Machine Learning
Cycle 3
Le projet:
Après une brève introduction à la programmation Scratch et une initiation à lutilisation de l'IA, les élèves devaient écrire un programme de reconnaissance d'images dans Scratch
Mené par:
BROSSARD Didier
Inspecteur référent:
Yannick BERTHIER
Acteurs:
EXIBARD Hoël, BROSSARD Didier, les 26 élèves de CM1/CM2
Saint Hilaire du Rosier Saint Hilaire du Rosier
Thème

D. Intelligences artificielles génératives et apprentissages

Les effets observés sur les apprentissages:

Les élèves ont compris l'intérêt d'expliciter au maximum une consigne lors de la rédaction des prompts

Ils ont également mesuré l'importance de respecter une consigne lors d'un travail de programmation

Les élèves ont été curieux de comprendre les mécanismes qui régissent les IA, le travail autour de la génération d'image les a fait passer d'un divertissement à un travail avec intention.

La relecture des résultats fournis par l'IA a développé leur esprit critique.

Les productions:

Production 1

Les objectifs pédagogiques:

Apprendre la programmation par bloc

Améliorer la perception des IA pour s’en servir comme d’un outil

Suivre un programme pas à pas (analogie avec la géométrie)

les effets observés sur les pratiques enseignantes:

L'intégration des outils numériques dans les apprentissages.

Une différenciation plus active qui touche tous les élèves.

L'intégration et maitrise plus efficiente des outils numériques.